Сегодняшняя индустрия видеоигр предоставляет клиентам реальные игровые возможности в сочетании с богатым и привлекательным контентом. За последние несколько десятилетий она превратилась в многомиллиардную глобальную индустрию. В этой статье обсуждаются эволюция, развитие, тенденции и бизнес индустрии видеоигр. (Связанные: играть в видеоигры, стать миллионером.)
Краткая история
- Первые видеоигры появились в конце 1950-х и начале 1960-х годов. Но в 1970-е годы это были события, которые катализировали индустрию видеоигр.
- В 1972 году был запущен «Одиссея», первая телевизионная игра, и он стал мгновенным хитом. Огромный успех имел также игра на настольном теннисе под названием «Понг».
- В 1977 году Atari выпустила свою систему видеоигр под названием «2600», поддерживающую несколько игр через использование картриджа, а в 1978 году Nintendo представила свою консоль с несколькими аркадными играми. «Donkey Kong», «Pac Man» и «Space Invaders» были чрезвычайно популярными играми, которые еще больше продвинули индустрию видеоигр в США. «Mario Bros» и «Tetris» были другими известными играми, представленными примерно в то же время.
- В 1995 году Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Создано с Highstock 4. 2. 6 ), входящим в зону игры с 32-битной Playstation One, затем Nintendo N64 в 1996 году и 128-бит Dreamcast от Sega в 1999 году.
- 128-битная Playstation 2 от Sony в 2000 году, за которой следуют Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0,39% Создано с Highstock 4. 2. 6 ) XBox в 2001 году установил тон для сегодняшнего рынка видеоигр.
Драйверы роста отрасли
В индустрии видеоигр значительно выросли из-за следующего:
- Улучшенная вычислительная мощность при меньших затратах. Более совершенные устройства обработки данных с высокой скоростью и расширенной графикой обеспечивают реальный опыт для конечных пользователей.
- Интеграция разработки игр и издательств. Функции разработки и публикации существовали как отдельные бизнес-сущности. На протяжении многих лет интеграция этих двух компаний либо посредством приобретения, либо посредством органического развития помогла развиваться индустрии видеоигр в целом. Теперь разработчикам проще создавать игру, не дожидаясь внешнего финансирования от отдельного издателя. Наличие собственных разработчиков позволяет издателям размещать свои идеи и работать с большей экономичностью
- Улучшенная инфраструктура. Благодаря лучшим широкополосным и беспроводным соединениям, предлагающим улучшенную пропускную способность, сетевые игры, социальные игры и сетевые многопользовательские игровые потоки получили большой импульс. Сегодня легко играть в онлайн-приложение «Scrabble» или в шахматы с незнакомцем в стране на другой стороне земного шара и объединять с дальним другом, чтобы заниматься спортом на командном уровне.
Промышленные составляющие, и как они зарабатывают деньги
В индустрии видеоигр есть четыре основных компонента:
- Оборудование : электронные устройства и связанные с ними аксессуары, которые облегчают игру, составляют аппаратное обеспечение сегмент и включают персональный компьютер, игровые станции, консоли, джойстики и пульты.
На рынке ноутбуков и настольных компьютеров есть несколько высококлассных предложений, предназначенных специально для воспроизведения видеоигр, но лишь небольшое количество людей покупают компьютеры специально для игры в видеоигры. И все-таки компьютерные игры остаются очень сильным компонентом для рынка оборудования для видеоигр. Компьютеры и игровые приставки являются одинаково популярными платформами. Портативные устройства, в том числе портативные консоли, которые предлагают мобильность, также довольно популярны. Остальная часть аппаратного рынка видеоигр ориентирована на аксессуары, такие как джойстики, пульты, виртуальные пушки и аналогичные продукты. Sony, Microsoft и Nintendo остаются основными игроками в области оборудования. (Связанные: Консольные войны нагреваются.)
- Программное обеспечение : настоящая видеоигре представляет собой сегмент программного обеспечения. Он доступен либо на CD / DVD для покупки, либо в качестве загружаемой установки, либо в качестве мобильного приложения.
Цепочка рабочих процессов выглядит следующим образом: разработчики и издатели соглашаются с концепцией игры. Затем разработчик разрабатывает игру за фиксированную плату, полученную авансом от издателя, за которой следует фиксированный процентный платеж за каждый экземпляр, проданный после публикации. Оплата роялти может иметь пороговое значение для количества копий, которые будут проданы. Издатель берет на себя ответственность за маркетинг, продажи и распространение.
Разработчики - независимые компании разного размера, в то время как издатели обычно являются крупными глобальными компаниями, такими как Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Создано с Highstock 4. 2. 6 < ). Инвестирование в новую концепцию игры - дорогостоящее и сложное предприятие. Разработка - это самый большой компонент затрат, поэтому идея игры должна быть надежной и достаточно убедительной, чтобы издатели могли финансировать разработку. Возврат зависит от объема продаж, а объем продаж зависит от предпочтений потребителей.
Игры могут также предлагаться онлайн, размещенные на веб-сайте. Эти сайты зарабатывают деньги, предлагая онлайн-рекламу, посредством небольших транзакций (например, платить 10 долларов за пропущенные три уровня) или путем сохранения нескольких уровней и взимания платы за более высокие уровни.
Инфраструктура
- : Инфраструктура включает в себя Интернет, сеть и возможности подключения. Он также включает в себя каналы продаж и распределения, способствующие розничному распределению продаж в автономном режиме. Например, мобильную игру можно легко купить и загрузить через магазин приложений, в то время как DVD для установки игры на ПК можно приобрести в ближайшем Wal-Mart. Субъекты, участвующие в этом бизнесе, зарабатывают деньги, взимая плату за распространение, как сокращение розничного продавца за продажу DVD-дисков, или премию, выплачиваемую в магазине приложений для размещения приложения для загрузки. Вспомогательные технологии
- : игровые консоли - это не только игровая платформа; они также выступают в качестве концентраторов соединений.Помимо подключения пользователей к выделенным игровым сетям, они также поддерживают различные приложения, в том числе Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Создано с помощью Highstock 4. 2. 6 ). Также можно смотреть фильмы прямо через такие устройства по подписке. Субъекты, участвующие в обслуживании и поддержке таких технологий и приложений, зарабатывают деньги по подписке / оплате по мере использования. (См. Также: Как работает индустрия видеоигр.) Обзор индустрии видеоигр
Ассоциация программного обеспечения развлечений 2015 года (ESA) предоставляет подробный анализ индустрии видеоигр. Основные моменты:
В 2014 году было продано более 135 миллионов игр с доходом от продаж в 22 миллиарда долларов США.
- Мировые доходы от продаж составили 46 долларов США. 5 миллиардов в 2014 году.
- В индустрии видеоигр работает более 146 000 человек в 36 штатах США.
- Вопреки распространенному мнению, что игры популярны в основном среди юношей-мужчин, данные показывают, что средний игрок составляет 35 лет, а 44 процента геймеров - женщины.
- Около 155 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры, причем каждое домашнее хозяйство имеет в среднем два активных игрока.
- 42 процента американцев регулярно занимаются видеоиграми, затрачивая не менее трех часов в неделю.
- У 80% домашних хозяйств США есть игровое устройство, у 51% есть специальная игровая консоль.
- 54% игроков участвуют в многопользовательских играх не реже одного раза в неделю, указывая на сетевой эффект («пользователи приносят больше пользователей»).
- Популярность равномерно распределена между различными типами видеоигр. Социальные игры, Экшн-игры и головоломки / Настольные / карточные игры имеют около 30-35% акций.
- Ранее воспринимаемые как захватывающая деятельность, опекуны теперь видят видеоигры в качестве хорошей возможности общаться и общаться с семьей и детьми, а также в качестве хорошей альтернативы смотреть телевизор или фильмы.
- Внедрение системы рейтингов видеоигр, таких как ESRB, способствовало укреплению доверия на социальном и семейном уровнях, что способствовало росту продаж.
- Продажа видеоигр демонстрирует высокие сезонные тенденции, при этом максимальные продажи происходят в праздничные сезоны.
- График любезно предоставлен Statista Области развития и возможности
Консольный игровой сегмент имеет жесткую конкуренцию, так как платформы хорошо известны. Журнал Fortune предсказывает, что мобильные игры смогут обогнать консольные игры в 2015 году. Беспроводные игры все еще развиваются и имеют огромный потенциал для роста.
Facebook, Inc. (FB
FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Создано с Highstock 4. 2. 6 ) приобретение Oculus VR, фирмы виртуальной реальности, которая разрабатывает виртуальную реалити-игровые системы, предлагает некоторое представление о будущем игровой индустрии. Виртуальная реальность использует «погружающийся» подход, при котором игрок фактически просматривает, слышит и действует в видеоигре, как будто он занимается этим в реальном мире. Отсутствие четкого лидерства на рынке в сегодняшнем мире видеоигр предполагает неорганизованный характер рынка.Это также указывает на хорошие возможности для бизнеса. Например, нет известных широкоформатных игровых агрегаторов, которые могут обеспечить множество игр по требованию. Amazon. com, Inc. (AMZN
AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Создано с Highstock 4. 2. 6 ) недавняя покупка Twitch, которая предлагает платформу для жизни видео-геймплей, может быть шагом в этом направлении. В первую очередь сосредоточенная на развитых странах, существует большой потенциал для роста бизнеса в развивающихся странах. Благодаря более молодому поколению и растущему признанию видеоигр в разных поколениях существует множество возможностей, которые еще предстоит использовать на глобальном уровне. (Связано: включите свой портфель с запасами видеоигр.)
Bottom Line
Сегодняшнее принятие игр и технологических достижений способствовало общему росту индустрии видеоигр. Игры больше не рассматриваются как зависящие от детей активности, а как средство общения с друзьями и семьей и как способ улучшить образование, здоровье, искусство и навыки. Промышленность остается конкурентоспособной, и возврат от концепций развития игр остается неопределенным, поскольку развитие все еще может быть рискованным предприятием. Новые привлекательные идеи и улучшенный опыт для конечных пользователей будут по-прежнему решающими факторами успеха в индустрии видеоигр.
Выбор победителей в игре с кликом и ошибкой
E-tailing изменил которые делают почти все. Вы знаете, как выбрать лучшего ритейлера?