Будет ли виртуальная реальность изменить деловую реальность в 2016 году?

Павел Воля – Реклама на ТВ (Апрель 2024)

Павел Воля – Реклама на ТВ (Апрель 2024)
Будет ли виртуальная реальность изменить деловую реальность в 2016 году?

Оглавление:

Anonim

Казалось бы, в 2016 году виртуальная реальность будет иметь прорывный год. Основные технологические конгломераты Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Создано с Highstock 4. 2. 6 ) в Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Создано с Highstock 4. 2. 6 ) в Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Создано с Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Создано с Highstock 4. 2. 6 ) попадают в акт VR. Компании, связанные с бумом VR, недавно стали свидетелями их рыночной оценки. Например, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Создана с Highstock 4. 2. 6 ), которая производит чипы, которые используются в машинах VR, уже увидела свой запас рост цен на 5% в этом году на фоне повышенного интереса и оптимизма относительно перспектив ВР.

Учитывая шумиху, должны ли инвесторы укусить приманку и инвестировать в акции, связанные с технологией? (См. Также: 10 запасов, которые могут извлечь выгоду из виртуальной реальности)

Понимание VR Hype

Чтобы понять случай инвестирования (или не инвестирования) в VR, важно понять историю технологии. Нынешняя шумиха вокруг виртуальной реальности кажется, что технология совершенно новая. Однако этой технологии больше шестидесяти лет. Еще в 1957 году Мортон Хайлиг, которого обычно считают «отцом виртуальной реальности», изобрел машину Sensorama, симулятор, который позволил альтернативной реальности использовать машины для манипулирования чувствами. Следующее большое новшество в этой области пришло от Ивана Сазерленда в 1965 году, когда он создал дисплей на голове, который позволил более сложные симуляции по сравнению с машиной Хайлига. Финансирование со стороны ЦРУ и НАСА продвинуло технологию, но ее использование было ограничено симуляциями для транспортных средств и войны.

Взаимодействие с человеческим компьютером или HCI сыграло важную роль в популяризации VR в массы с 1984 года. Упрощение его пользовательского интерфейса принесло большее признание и популярность для виртуальной реальности. Игровые энтузиасты, особенно, были в восторге от технологии, когда бывшая игровая гигантская Sega Inc. вышла с проектом Sega VR в начале 1990-х годов. Но предыдущее заклинание обмана VR закончилось разочарованием, когда люди поняли затраты и ограничения технологии.

Но с тех пор ситуация значительно изменилась.

Вещество в виртуальной реальности Hype

Основная проблема с предыдущей рекламой виртуальной реальности была ограничением в технологии.Технология обещала альтернативную реальность; однако эта реальность происходила на медленной скорости и с размытыми визуальными эффектами. Это было главным образом потому, что чип-технология еще не была доступна, чтобы сделать этот процесс без проблем. Но с тех пор вычислительная мощность умножилась, и появилось несколько поставщиков для VR-чипов. Например, Nvidia, которая уже выпускает ряд высококлассных чипов для игровых контроллеров, также делает чипы для компьютерных систем, которые требуют возможностей виртуальной реальности.

Совсем недавно Spectra7 Microsystems Inc., чьи чипы используются Oculus Rift, также стала основным поставщиком индустрии VR.
Чипы VR, производимые этими компаниями, имеют быструю частоту кадров и четкость. Это позволяет быстро отслеживать возможности и почти жизненный опыт для пользователя гарнитуры виртуальной реальности.

Кроме того, распространение смартфонов является вездесущим механизмом для быстрого и легкого отображения возможностей VR. Хотя возможности VR, предоставляемые такими устройствами, могут быть не очень качественными, они в значительной степени способствуют популяризации самой технологии. Поддержка таких конгломератов технологий, как Facebook и Google, поможет запускам в этом пространстве для достижения необходимой взлетно-посадочной полосы, необходимой для разработки гарнитур следующего поколения VR. (См. Также: Виртуальная реальность станет бизнесом в миллиард долларов)

Наконец, хотя предыдущий цикл обмана для VR был довольно широким и ориентированным на широкую публику, текущий цикл имеет лучшие шансы на успех, поскольку он нацелен на ранних пользователей , таких как игровые энтузиасты, которые будут стимулировать дальнейшее совершенствование технологии.

Прибудет ли в 2016 году VR Riches?

Несмотря на свои достижения, виртуальная реальность по-прежнему страдает некоторыми недостатками. Самый важный из них связан с его расходами. Системы, необходимые для полной виртуальной реальности, являются дорогостоящими. Это неудивительно, если учесть, что средняя стоимость чипов (например, GEForce 970 от Nvidia или AMD Radcon 290) на таких системах составляет около 300 долларов США (стоимость этих компьютеров для младшего компьютера). Согласно оценке Nvidia, всего 1,3 миллиона компьютеров во всем мире в настоящее время имеют возможность поддерживать VR. К 2020 году ожидается, что это число возрастет до 100 миллионов.

Затем возникают физические проблемы и проблемы со здоровьем, связанные с технологией. Увидители гарнитур виртуальной реальности обычно сталкиваются с болезнью движения и зрительным напряжением. Опять же, это частично связано с проблемами, связанными с частотой кадров и неполной эволюцией технологии.

По словам Майкла Абраша, начальника отдела исследований Oculus Rift, технология в настоящий момент не может полностью передать ощущение гаптики - или ощущение осязания - и ускорение. «Для этого производители гарнитур виртуальной реальности должны будут соединиться с органами вестибюля, расположенными внутри вашей головы», - сказал он. Компания пытается решить эту проблему, разработав сенсорные контроллеры Oculus, которые имеют приводы и сенсорные механизмы, которые позволяют пользователям касаться и ощущать виртуальные объекты и ландшафты.

Но это может быть какое-то время, прежде чем они смогут полностью решить проблему. Все это указывает на относительно долгую перспективу технологии, прежде чем она попадает в основное сознание.

Согласно Джину Мюнстеру Пайпер Джаффрей, 2016 год - это «теплый год» для этой технологии. Он ожидает «резкого увеличения осведомленности потребителей о виртуальной реальности, но относительно небольшом количестве перевозок».

У Даниэля Ивса FBR есть аналогичные По его словам, «более низкие ценовые точки, потребительская тяга и, в конечном счете, привлечение сообщества разработчиков / приложений станут ключевыми факторами поворота в долгосрочном успехе технологий виртуальной реальности, на наш взгляд», - пишет он. технология на выставке CES была очень впечатляющей ». Теперь речь идет о программном обеспечении, контенте и других вариантах использования, чтобы использовать эту потенциально меняющуюся технологию с этажа CES в гостиные для потребителей в 2016 году и далее».

The Bottom Line

Ожидается, что обман вокруг виртуальной реальности достигнет кульминации в этом году. Но преждевременно ожидать, что VR достигнет массы. Технология все еще слишком дорога и требует разработки или решения нескольких проблем прежде чем приступить к его максимальному потенциалу.